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      乙女游戲,無人“氪金”?

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      【摘要】或許在不久的將來,乙女游戲就跟“乙女”沒有太大的關系了。

        道總有理 原創  ·  2021-07-14 16:12
      乙女游戲,無人“氪金”? - 金評媒
      作者: 道總有理   

      一眨眼,幾年前熬夜氪金養紙片人的“戀與太太團”,如今又該沉淪在何方呢?2017年,一款《戀與制作人》的造星能力堪比任何一部流量劇集,李澤言、白起、周棋洛、許墨四位虛擬紙片人的熱度吊打一眾流量偶像。

      如今,距離2017年已經過去了4年之久,曾經那段隱藏在屏幕里的浪漫甜蜜逐漸在繁碌的現實生活中被沖淡遺忘,而一部劇就能換一個“男友”的追星女孩們,卻遲遲沒有能到下一個“李澤言”。

      近日,乙女戀愛類手游《光與夜之戀》意外空降iOS免費榜榜首,官網數據顯示公測前預約突破千萬,TapTap評分首日7.9。這不僅讓廣大追愛少女重新嗅到戀愛的味道,似乎也背負著游戲市場對乙女游戲一份試探與期待。

      事實上,自從《戀與制作人》橫空出世之后,迎著這股戀愛風,想要扶搖而上的游戲廠商不在少數,只是結果全部不盡人意。例如,2018年,游族推出《拜托了經紀人》,游戲上線后在IOS排行未能上榜;同年,網易推出戀愛手游《遇見逆水寒》與《時空中的繪旅人》,無論是評分還是人氣都不溫不火。

      米哈游在2020年7月上線《未定事件簿》,盡管有一眾知名CV傍身,卻沒有激起想要的水花?;叵氘敵酢稇倥c制作人》一炮而紅,在短短一個月內突破700萬人次下載,累計流水超2億元。自此之后,乙女游戲,似乎只此一個“戀與制作人”。

      “太太團”已審美疲勞?

      從《戀與制作人》出圈后,“乙女向”的概念算是正式在國內二次元中流傳開來。1994年,日本光榮株式會社發布了世界上第一款女性向戀愛游戲《安琪莉可》,從某種意義上來講,這算是乙女游戲的開山之作。

      隨后,日本光榮又陸續發布了《遙遠時空中》、《心跳回憶女生系列》等游戲,算是徹底夯實了乙女游戲的大致雛形與規模。2002年前后,乙女游戲便在日本游戲產業呈現滲透趨勢,2006年,日本游戲排名前20中,有7款是乙女向。

      乙女游戲在日本的影響力有多大?《有關日本宅文化市場的相關調查2012》中有數據顯示,2012年日本的乙女游戲市場規模就達到146億日元,約合人民幣9.19億元。反觀國內,在《戀與制作人》出現之前,乙女游戲一直處于不溫不火的狀態。

      唯一在賽道上留下姓名的大概要數橙光那些瑪麗蘇氣氛濃厚的戀愛互動游戲,橙光官方數據顯示,截止2016年12月,橙光用戶接近3000萬,可惜橙光本質上的瑪麗蘇光環并沒有乙女游戲推至資本視線。

      在《戀與制作人》之前,國內的乙女游戲迷也不在少數,尤其是日本乙女游戲如日中天的那些年,彼時網絡上不斷有乙女論壇出現,國內玩家可以在論壇上下載漢化版的單機乙女游戲,比如《翼夢舞域》,一度引得玩家如癡如醉。

      但當時幾乎沒有游戲廠商將精力放在女性向游戲上,原因其實很簡單。根據《第29次中國互聯網絡發展狀況統計報告》,截至2011年12月底,我國5.31億的網民規模中女性比例為44.1%,比男性低了11.8個百分點。

      轉折點發生在2017年前后,《戀與制作人》瘋狂吸金兩億流水直接將女性玩家的潛力赤裸裸地擺在資本面前,伽馬數據發布一組女性游戲報告,在2020年,中國女性游戲市場銷售收入達到568.4億元。

      再加上頭豹研究院調研表明,一款女性向戀愛游戲的平均開發成本約為6萬元,但游戲企業從每個注冊玩家上得到的利潤在20~50元之間,且有繼續提升的趨勢,國產乙女游戲就此拉開“大亂斗”的帷幕。

      據不完全統計,2020年的23款上線游戲中,有19款為女性戀愛游戲。同時一個致命的問題也浮出水面,甜甜的乙女戀愛兼顧包容性與分裂性,不可否認,《戀與制作人》從一開始就奠定了乙女游戲的基調氛圍,劇情、人設、立繪、聲優……缺一不可。

      四大因素構成的基本盤將乙女游戲逼上了劣質換皮的同質道路,首先是聲優,誠然,聲優是玩家代入感的關鍵,知名聲優的重復出現,不少玩家出現“串戲”烏龍。以同時出現在《戀與制作人》與《光與夜之戀》中的阿杰為例。

      豆瓣上有人直言:“阿杰出場我就想笑,睜眼蕭逸,閉眼白起?!睙衢T的五款乙女游戲中,阿杰、金弦、楊天翔等多名CV赫然在列。另外,《光與夜之戀》的劇情與人設也備受詬病,總結一句話:“萬變不離瑪麗蘇之宗”。

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      要知道,游戲行業是一個男女性別失衡較為嚴重的行業,2018年中國游戲行業女性從業者比例僅為27.3%,遠低于同時期全社會女性就業比43.7%。以男性開發者的審美與邏輯出發,稍不留神,霸道總裁就會變成“王思聰”。

      知乎上,有玩家吐槽《光與夜之戀》油膩,“已經2021年了,古早霸總風真的已經審美疲勞了,求求男主不要再一上來就壁咚了好嗎! ”或許,乙女游戲冥冥之中印證了那句名言:“我命油我不油天”。

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      圖片來自《光與夜之戀》:真·霸道總裁

      對不起,您的玩家已停止氪金

      2018年,李澤言的太太團們用實際行動將乙女游戲玩家一擲千金的消費魄力過分地凸顯出來,據悉,在角色生日當天,深圳京基100大樓的LED熒幕滾動播放“李澤言生日快樂”字樣,其他太太們也不甘示弱,集資為周棋洛買星星、為白起包下上海環球雙子塔、許墨占領杭州地鐵所有廣告位……

      誠然,粉絲為愛發電無論在什么領域都絕不手軟,何況是自己親身投入真情實感的紙片男友,某種程度來講,這些虛擬戀人的存在比三次元的偶像還要重要,游戲過程中的情感共振催生了巨大的氪金經濟。

      直觀數據顯示,中國女性向戀愛游戲的市場規模從2016年的48.5億元到2017年的78.2億元,環比增速高達61.2%?!?018年中國女性游戲研究報告》中顯示,女性游戲市場在未來三年依然有近140億增長空間?!稇倥c制作人》大火的時候,有人氪金3萬只求與白起“濕身一抱”。

      但如今,曾經瘋狂吸金的乙女游戲并沒有此前預測的那么明朗,《戀與制作人》就是一個很好的例子。統計顯示,2020年這款游戲全年流水收益為5億多,與剛上線數月內吸金2億的熱度相差甚遠,比2019年也減少了6500多萬元,并且還在持續下滑。

      一直以來,資本對乙女游戲的吸金能力都持極其樂觀的態度,但事實果真如此嗎?玩家短時間的氪金的確給市場帶來了無限的假想與泡沫,可2017年以后,中國游戲市場的女性用戶占總用戶規模近50%,貢獻的市場收入卻不足整體游戲市場收入的四分之一。

      另外,《2020“她游戲”研究報告》顯示,女性游戲市場如今依然以輕氪金玩家為主。有玩家在卸載《戀與制作人》的時候表示:“太貴了,養不起”,然而,乙女游戲廠商顯然不想放棄“千金買笑”的太太團。

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      老大吃肉,老二們連湯都沒得喝

      就目前看來,乙女游戲在源源不斷地推出氪金新玩法,試圖來拯救略顯憊態的流水數據。2020年,《戀與制作人》推出充值588元才能獲得的SP卡,到2021年初,這種SP卡一口氣出了5張。

      無獨有偶,《時空中的繪旅人》設計了一個扭蛋玩法,邏輯跟抽卡類似,但抽中SSR的幾率只有5%,除了氪金,多數玩家寸步難行。太太團不愛氪金了怎么辦?在線等,挺急的。這是目前所有乙女游戲開始思考的生存關鍵。

      《戀與制作人》另辟蹊徑,周邊手辦動畫聲優演唱會……花式寄托情感價值。天貓旗艦店上,一款海報收納冊79元,一只毛茸玩偶260元,白起的粘土人手辦269元,可惜銷售量卻極為慘淡。

      乙女游戲周邊經濟不是沒有可行性,日本的《歌之王子殿下》自2010年發行開始至今,游戲歌曲二百多首,劇場版票房高達18億日元。反觀《戀與》推出的動漫豆瓣打分人數只有824人,動畫微博超話中粉絲僅僅7759人,發帖1528,排在國漫超話榜單56位。

      另一方面,乙女游戲的燒錢程度也在意料之中,據悉,《戀與制作人》廣告買量投入為國內手游市場第一,友誼時光在2020年的營銷及銷售開支達到6.12億元,同比增長55.7%,《光與夜之戀》背靠騰訊,一上線就席卷各大社交平臺。

      太太團們氪不動了,只有乙女游戲還在繼續。

      情感狂歡:乙女游戲不止有“乙女”

      《時空中的繪旅人》開測宣傳的時候,很多玩家都接到了游戲男主邀請一起去看星星的電話。今年五一期間,《戀與制作人》的男主角也紛紛給玩家致電發出假期旅行邀請,一時間,“戀與制作人打電話”的話題沖上微博熱搜,很快就獲得高達2700萬次的閱讀量。

      去年7月份,演員金莎在微博上興奮地表示自己接到了“李澤言”的電話,時隔三年,李澤言再次登上當天的微博熱搜第一。環顧周圍的乙女游戲愛好者,或許戳中她們爽點的并不是游戲本身,而是數字虛擬中的情感快樂。

      據調查數據顯示,每天花2小時陪伴紙片人的活躍用戶為29%,每天花1小時陪伴的活躍用戶為22%。

      “我對這個游戲已經沒有什么興趣了,但付出的金錢與情感在支撐著強迫癥的我玩下去,游戲本身因素只占20%?!被ㄈf塊錢求得白起一個擁抱的曉琳如是說。毫無疑問,情感支撐是一款乙女游戲得以維持體面的基本動力。

      特別對于一款“過氣”的游戲來講。據悉,乙女游戲中的同人創作成了后續拉新與維持玩家群體生命力的重要因素,快看漫畫在此前發布的《00后游戲興趣報告》顯示:在被問及“什么方式會吸引你下載一款游戲”時,56.3%的00后選擇了“感興趣的同人作品”

      LOFTER的“戀與制作人”標簽瀏覽達到4億,并有14.1萬參與,隨處可見玩家對“男朋友”的綿綿相思,或許為了填補現實生活中的意難平,乙女游戲的移情速度天然比其他品類的游戲要高很多。

      值得一提的是,乙女游戲早已不是單向針對“乙女”輸出。據App Ape的調查顯示,乙女游戲的50歲以上玩家數量從2013年到2016年間增加了19倍,玩乙女游戲的50歲以上女性玩家甚至和10-20歲的年輕女性玩家數量基本持平。人到中年,情感需求的空缺越來越大,游戲里帥氣溫柔的男主更容易成為一種精神寄托。

      此外,更有意思的是,隨著女性消費能力水漲船高,乙女游戲中的男性一直處于被物化、被幻想的位置,乙女游戲大行其道,甚至瓦解了過往固定的宅男與美少女戀愛的游戲市場,這意味著戀愛向游戲正逐漸拋棄主流男性玩家。

      但資本顯然舍不得,玩家才做選擇,資本男女都要。例如網易《遇見逆水寒》就設置了男女主并行的雙線模式,在進入游戲時,玩家可以選擇性別角色,畢竟男性玩家對虛擬女友的珍視程度不比任何一位“李太太”差。

      或許在不久的將來,乙女游戲就跟“乙女”沒有太大的關系了。

      歪道道,互聯網與科技圈新媒體。同名微信公眾號:歪道道(daotmt)。本文為原創文章,謝絕未保留作者相關信息的任何形式的轉載。

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      道總有理

      歪思妙想創始人,互聯網與科技圈深度觀察者

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