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        防沉迷新規兩個月,小學生與游戲"生離死別"

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        【摘要】僅僅依靠防沉迷不可能防住所有的未成年人。

          道總有理 原創  ·  2021-11-05 23:36
        防沉迷新規兩個月,小學生與游戲"生離死別" - 金評媒
        作者: 道總有理   

        830日,“史上最嚴新規”出臺,要求所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時網絡游戲服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務。

        如今兩個多月的時間過去了,新規落實的成果正在慢慢顯現。

        有媒體測試了包括騰訊、網易、米哈游等大廠旗下的十多款主流網絡游戲與多家游戲平臺,結果顯示,上述平臺均已增加了相關限制措施。與此同時,很多家長在采訪中表示,自己孩子玩游戲的時間縮短了,尤其是新規還有一個好處,家長在約束孩子玩游戲時可以有更多的理由,不單單是家長不讓玩。

        但是,僅僅依靠防沉迷不可能防住所有的未成年人,租號黑產、網絡求助、哄騙長輩跳過人臉識別…新的亂象出現,讓部分未成年人總是能突破嚴苛的防沉迷系統,這不能單單歸咎于防沉迷系統,厘清各方主體責任,找到各方協作的短板才是關鍵。

        未成年玩家被“困”在防沉迷系統

        如果將時間線拉長,“未成年人防沉迷”這個老話題可以說是一場歷時至少15年的持久之戰,而防沉迷系統也在時間的推移之下搭建成功并漸趨完善。尤其是新規出臺后,防沉迷系統才徹底從多數游戲公司的表面功夫真正轉變為防住未成年玩家沉迷的一道“墻”,幫助家長解決游戲的難題。

        從這兩個月來看,成效顯而易見。

        根據國家統計局西安調查隊對173名未成年學生家長和175名初高中生開展的專題調研,結果顯示,近七成家長表示新規執行效果顯著,初高中學生玩網絡游戲時間明顯減少,大部分學生把游戲時間投入到學習中。長沙調查隊也面向全市未成年人家長開展了問卷調查,調查顯示,家長對新規出臺的滿意度高達95.37%,非常滿意占68.58%,比較滿意占26.79%。

        而未成年玩家的反應則表現在集體給游戲打一星差評、跑去后臺吐槽防沉迷系統。

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        在騰訊游戲的成長守護平臺,我們看到,很多學生情緒激動地飆起臟話,表達對防沉迷系統及人臉識別功能上線后的強烈不滿。數據顯示,9月,騰訊游戲平均每天有680萬個帳號在登錄環節、1.5萬個帳號在支付環節觸發了人臉識別驗證。其中因拒絕或未通過驗證,登錄環節有71%的賬號被納入防沉迷監管,支付環節有71%的帳號被攔截了充值行為。

        早在新規之前的2018年,騰訊就對防沉迷中的人臉識別展開了探索,在2020時已經非常成熟,開始全面擴大它在防沉迷中的應用,今年,更是開啟使用了全天巡航,對所有可疑賬號全部重新進行人臉識別驗證,得到了家長認可。根據伽馬數據最新發布的《中國游戲產業未成年人保護進展報告》顯示,家長認為,在監管未成年人沉迷游戲措施中,多項舉措非常必要,包括人臉識別、游戲分級、未成年人充值及時長限制等。

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        其中有48.6%的家長認為強化人臉識別具有監管未成年人防沉迷的必要性,但報告也指出人臉識別僅有部分游戲廠商有條件實施。

        比如騰訊、網易,近期網易發布消息稱接入了人臉識別功能,旗下多款游戲都需要刷臉才能玩。而騰訊游戲早在新規公布前就開始測試人臉識別,8月初,更是率先以《王者榮耀》為試點實行“雙減雙打”,減少未成年用戶在線時長,禁止未滿12周歲未成年人在游戲內消費等等。

        這和新規的監管方向極其一致,把未成年人玩游戲的時間嚴格限制,減少家長的教育壓力。而通過兩個月的執行,學生和家長的反應已然說明新規落實卓有成效,管得住游戲沉迷。

        成果和挑戰并存

        我們通常將830日發布的《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》稱之為游戲行業“史上最嚴新規”,但這里的最嚴其實不單單指把未成年人的游戲時間大大縮減,而是充分調動起管理部門、企業和家長等多方主體,從廣度、深度兩個維度,共同監管和制約未成年人的游戲沉迷。這在以往是從來沒有過的。

        比如,近年來游戲工委已針對未成年人保護做出多項具體措施,牽頭編制《網絡游戲適齡提示》團體標準,現階段首批試點單位已有超300款游戲引入適齡提示標識,完成率超過90%。再比如學校管理層面,更加嚴格地控制學生將手機、游戲機等相關設備帶入校園。

        當然,做得最多、改變最大的是游戲企業。2019年以前,除了騰訊網易這類大廠,大多數游戲企業的防沉迷系統形同虛設,大量的網游和手游處于“裸奔”狀態。如今,防沉迷系統在用戶游玩時間、時長、充值消費等多個環節都做了強制約束。

        不過,防沉迷系統趨近完善,隨之而來就是破解和繞開防沉迷系統需求所衍生的相關服務,這成了未成年人游戲保護的一大挑戰。

        隨便打開一個電商平臺搜索“租號”一詞,可以看到大量相關的鏈接,在閑魚上,甚至還有專門的“租號專區”。一位租號商家稱,“以前即便是法定長假,一天最多也只能出租二三十個號,如今每天都要備幾百個號周轉著出租”。

        很顯然,防沉迷系統的嚴格反而促使租號等網絡黑產激增,而且從技術上這些問題難以根治。就像游戲企業為加強賬號監管,引入更為嚴格的人臉識別機制,緊接著市場上就出現了出租賬號“代人臉識別”的業務。

        租號泛濫,未成年人得以繞開防沉迷系統,已經引起了監管部門的重視,開始聯合企業進行打擊,使得這一問題得到一定緩解。實際上,繞開游戲的防沉迷系統,最大的漏洞在于家長。伽馬數據調研顯示,85.8%的未成年用戶在玩游戲的過程中曾被防沉迷限制,剩下未遇到防沉迷狀況的主要來源于兩點因素,一方面為游戲賬號采用父母身份注冊,沒有進入防沉迷識別范圍;另一方面,在單機狀態下防沉迷系統難以發揮作用。

        家長的身份證信息被孩子拿去注冊賬號,同時他們又沒有加入監護平臺,相比被嚴厲打擊的網絡黑產,家長的責任缺位或許才是防沉迷系統難以發揮更大效應的阻礙。

        防沉迷系統真正的“軟肋”?

        10月份,河南駐馬店兩名男童玩游戲充值20多萬一事引發大量關注,尤其是得知他們是用父親的死亡賠償金去充值,很多人看得痛心疾首,一時間對游戲又是口誅筆伐。但有一些細節卻說明了防沉迷系統存在的其他問題,這同樣值得深思。

        經記者核查,該用戶游戲賬號實名信息為成年人,系統曾判斷相關賬號有疑似未成年人游戲的可能性,發起了人臉識別驗證需求,該賬號先后8次成功通過。為什么會通過?原來其中一名學生以考試需要為理由頻繁讓奶奶掃臉,可長輩絲毫沒有察覺出異樣,幫助小孩通過了防沉迷系統。

        另外,該學生還曾在電商平臺三次購買了5萬元的游戲賬號,未被家長發現。

        沒有一項完美的技術可以徹底解決未成年人的游戲沉迷問題,因為在防沉迷上,人為因素無法控制。租號黑產尚可用嚴懲商家來減少,可不同家庭狀況的親子關系使得家長在處理游戲問題時千差萬別,而親子關系對未成年人沉迷網絡的影響往往最大。

        據國家統計局長沙調查隊的開展問卷調查,受訪家長中,親子關系越差,孩子越沉迷網絡,而且不同的家庭教育溝通模式也影響孩子對網游的認知。

        家長的重要性還在于其本身就是防沉迷系統的關鍵一環,他們的無意或疏忽,很容易就讓防沉迷系統的技術手段失效。而事實是,很多家長至今仍不知如何借助手機監測和管控孩子。

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        伽馬數據的數據報告顯示,僅有約兩成家長加入監護平臺,進而管控未成年人游戲時長或消費狀況,大量家長沒有加入或者沒聽說過這一類平臺,家長監護平臺也并未能完全發揮出自身的作用。

        同時,有四成以上家長明確清楚孩子索要過自己或其他大人的身份證信息狀況,而目前游戲在游戲注冊和認證環節,成年人身份信息是重要的識別依據,人臉識別功能尚未覆蓋全部游戲。也就是說,只要家長不從根本上避免把身份證或支付密碼等信息泄漏給孩子,防沉迷系統將無法起到作用。

        當前的輿論環境下,防止未成年沉迷游戲需要社會、學校、家庭、主管部門等多方力量一起協力合作,這已然成為一種共識。對于游戲企業來講,全方位的防沉迷舉措換回了輿論一定的寬容,而對家長來講,他們也理應跟上政策和企業的腳步,配合打響防沉迷的“持久戰”。

        只有這樣,才有可能給孩子構建一個健康的游戲環境。

        道總有理,曾用名歪道道,互聯網與科技圈新媒體。同名微信公眾號:道總有理(daotmt)。本文為原創文章,謝絕未保留作者相關信息的任何形式的轉載。

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        道總有理

        歪思妙想創始人,互聯網與科技圈深度觀察者

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